NOWY JORK, 1 sierpnia 2026, 13:04 EDT — Akcje Roblox Corporation NYSE:RBLX spadły o 27% z powodu obaw, że pogłębiająca się przepaść w monetyzacji między USA a Kanadą zagraża perspektywom odbudowy firmy.
- W piątek akcje zakończyły sesję na poziomie 35,60 USD, tracąc 26,9% i notując największą jednodniową stratę.
- Środkowa wartość prognozy rezerwacji na trzeci kwartał wynosi 1,615 mld USD, co jest o 8,8% poniżej konsensusu analityków.
- USA i Kanada odpowiadały za 54% rezerwacji, stanowiąc jednocześnie 18% dziennych użytkowników.
Akcje Roblox spadły w zeszłym tygodniu o 25,1% po prognozach, które nie spełniły oczekiwań, co spowodowało korektę oczekiwań. Amerykańskie rynki gotówkowe były zamknięte w sobotę po piątkowym rekordowym spadku.

Wolumen obrotu w piątek wyniósł 63,1 mln akcji, czyli około pięć razy więcej niż zwykle. Akcje zamknęły się prawie 13,08 USD niżej niż w czwartek.
Notowania z zeszłego tygodnia
| Miara | Piątek, 31 lipca | Porównanie |
|---|---|---|
| Cena zamknięcia | 35,60 USD | 47,55 USD w dniu 24 lipca |
| Dzienne zmiany | -26,9% | -2,9% w czwartek |
| Zmiana tygodniowa | -25,1% | — |
| Wolumen obrotu | 63,1 mln | 12,4 mln średnia z 65 dni |
| Mnożnik wolumenu | 5,08 razy | — |
Początkowe dane dotyczące tygodniowej stopy zwrotu i mnożnika wolumenu pochodzą z danych rynkowych.
Główna rozbieżność dotyczy zadeklarowanych przychodów i bieżących wydatków. Przychody za trzeci kwartał mają wzrosnąć o 7% według środkowej wartości wstępnych szacunków. Rezerwacje mają spaść o około 16%.
Podział ten wynika głównie z praktyk księgowych. Roblox rozlicza rezerwacje na wirtualne przedmioty przez około 27 miesięcy. W rezultacie solidne wydatki prognozowane na 2025 rok nadal wzmacniają obecne przychody.
Podział według regionów daje dodatkowy wgląd. USA i Kanada odpowiadały za 54% rezerwacji, mimo że stanowiły tylko 18% dziennych aktywnych użytkowników. Jednak rezerwacje w tych regionach wzrosły tylko o 0,5%.
Monetyzacja według regionu
| Region | DAU w II kw. 2026, mln | Udział DAU | Rezerwacje w II kw., mln USD | Udział rezerwacji | Zmiana rezerwacji | Zmiana rezerwacji na DAU |
|---|---|---|---|---|---|---|
| USA i Kanada | 22 | 17,9% | 843 | 54,1% | +0,5% | -5,1% |
| Europa | 26 | 21,1% | 345 | 22,2% | +17,3% | +16,2% |
| Azja-Pacyfik | 41 | 33,3% | 200 | 12,8% | +13,6% | -1,0% |
| Pozostałe rynki | 34 | 27,6% | 168 | 10,8% | +30,2% | +13,8% |
Dane regionalne zostały zaokrąglone. Wskaźniki wzrostu i udziały odzwierciedlają wstępne szacunki.
Rezerwacje poza USA i Kanadą przyniosły około 114 mln USD, co stanowiło około 96% całkowitego wzrostu Roblox. Europa i inne rynki międzynarodowe były głównymi kontrybutorami.
Liczba unikalnych miesięcznych płacących wzrosła o 15%, co odzwierciedla szerszy zasięg użytkowników, ale jakość płacących spadła, ponieważ średnie rezerwacje na płacącego spadły o 6%.
Przegląd wyników za drugi kwartał
| Miara | II kw. 2025 | II kw. 2026 | Zmiana |
|---|---|---|---|
| Przychody | 1,081 mld USD | 1,469 mld USD | +36,0% |
| Rezerwacje | 1,438 mld USD | 1,557 mld USD | +8,3% |
| Dzienni aktywni użytkownicy | 112 mln | 123 mln | +9,8% |
| Unikalni miesięczni płacący | 23,4 mln | 27,0 mln | +15,4% |
| Średnie rezerwacje na DAU | 12,86 USD | 12,66 USD | -1,6% |
| Rezerwacje na miesięcznego płacącego | 20,48 USD | 19,25 USD | -6,0% |
| Strata netto | 278 mln USD | 183 mln USD | Zmniejszona o 95 mln USD |
| Wolne przepływy pieniężne | 177 mln USD | 294 mln USD | +66,1% |
Dane ujawnione przez spółkę stanowią podstawę do wstępnych obliczeń procentowych zmian.
Dyrektor finansowy Naveen Chopra stwierdził, że „słabość monetyzacji prawdopodobnie się utrzyma”. Zespół zarządzający wskazał na młodszych użytkowników w Ameryce Północnej, gry generujące mniejsze wydatki oraz zmiany w odkrywaniu jako czynniki. Reuters
System rekomendacji został zmieniony, aby priorytetowo traktować długoterminowe utrzymanie użytkowników zamiast natychmiastowych wydatków. Może to korzystnie wpłynąć na ogólną kondycję platformy, ale obniża krótkoterminową monetyzację.
Prognoza na trzeci kwartał przesuwa kompromis w stronę napięć gotówkowych.
Prognoza na III kwartał
| Miara | Wytyczne spółki | Wstępna wartość środkowa | Porównanie |
|---|---|---|---|
| Przychody | 1,413 mld USD–1,490 mld USD | 1,452 mld USD | Około +7% rok do roku |
| Rezerwacje | 1,576 mld USD–1,653 mld USD | 1,615 mld USD | Około -16% rok do roku |
| Skorygowana EBITDA | 0–41 mln USD | 20,5 mln USD | 152 mln USD zgłoszone w II kw. |
| Wolne przepływy pieniężne | Od minus 60 milionów dolarów do plus 5 milionów dolarów | Minus 27,5 miliona dolarów | 294 miliony dolarów na plusie w II kwartale |
| Konsensus dotyczący rezerwacji | — | — | London Stock Exchange Group LON:LSEG: 1,77 miliarda dolarów |
Punkty środkowe, zmiany rok do roku i odchylenia od konsensusu to wstępne szacunki.
Wolne przepływy pieniężne mogą być tak niskie jak minus 60 milionów dolarów, a górny zakres to tylko 5 milionów dolarów. Punkt środkowy wskazuje na sekwencyjną zmianę o 322 miliony dolarów.
Alicia Reese z Wedbush obniżyła swoją ocenę Roblox do neutralnej, redukując cenę docelową do 40 dolarów z 65 dolarów. W swoim raporcie wskazała na trendy monetyzacji w regionie USA-Kanada oraz wśród użytkowników poniżej 13 roku życia.
Roblox odkupił 8,2 miliona akcji za około 380 milionów dolarów w drugim kwartale, przy szacowanej średniej cenie 46,18 dolarów. Akcje zakończyły piątek 23% poniżej tej ceny. Pomimo odkupu, rozwodnione akcje wzrosły o 2% w porównaniu z rokiem wcześniejszym.
Nadchodzące wyniki konkurencji w przyszłym tygodniu pokażą, czy spowolnienie wydatków jest unikalne dla tej firmy.
Nadchodzący tydzień
| Data | Zaplanowane wydarzenie | Znaczenie dla inwestorów Roblox |
|---|---|---|
| Czwartek, 6 sierpnia | Unity Software Inc. (NYSE:U) ogłasza wyniki za II kwartał przed otwarciem rynku | Trendy w zainteresowaniu deweloperów i reklamie w branży gier |
| Piątek, 7 sierpnia | Take-Two Interactive Software Inc. (NASDAQ:TTWO) publikuje wyniki za I kwartał fiskalny przed otwarciem rynku | Wzorce wydatków konsumenckich i szersza konkurencja w sektorze gier |
Ryzyka: Weryfikacja wieku może nadal opóźniać rejestracje użytkowników i ograniczać wydatki. Roblox zarezerwował 34 miliony dolarów na kwestie stanowe, podczas gdy dodatkowe straty pozostają nieokreślone. Wprowadzenie nowych popularnych gier może szybko zwiększyć rezerwacje.
Sam wzrost liczby użytkowników nie wystarcza na ten moment. Odzyskanie zależy od wyraźnie wyższych wydatków w USA i Kanadzie lub znacznie szybszego tempa konwersji wśród globalnych płacących użytkowników.